четверг, 30 августа 2012 г.

Нея. Мистические дары.

Нашлось время наконец систематизировать и нормально расписать Мистические дары для Неи. Пока что здесь перечислены только силы из Дневника Авантюриста, различные клёвые силы для зачарования и псионики, а так же элементальные аспекты для 10и элементов (4 основных и 6 их комбинаций) будут тут позже (если вообще будут). 
Так же потихоньку созревает большой пост про Мефитов и их пять провинций. 



Мистический дар (Магия)
Навыки:
Элементы (Характер)
Жизнь (Смекалка)
Силы (Характер)
Зачарование (Смекалка)
Начальные ПС: 10
Начальные силы: 3
Магия - один из даров Отца сыновьям Рометии и доступна как правило только хомарам - её коренным жителям. Использование магии ограничено и строго контролируется. Для того чтобы стать магом необходимо поступить в Академию, что требует достаточно серьёзных материальных затрат и, поэтому, доступно лишь аристократам и детям наиболее богатых купцов. Магия могущественна и разнообразна, но изучение разных аспектов её применения требует специализации.   
- Эликсир
Стать магом очень просто - нужно принять Эликсир вовнутрь. Остальное даётся практикой. Если перснаж смог получить Эликсир во время игры, то при его принятии крыша персонажа снижается на 1, а также он на выбор получает одну из следующих черт: Пункты силы, Восстановление силы, Новая сила
- Разделение на школы
Каждая из 4х школ магии даёт доступ к различным аспектам магии Рометии: власти над стихиями (Элементы), телом и природой (Жизнь), вещами и материалами (Зачарование), движением и первоосновами магии (Силы).
Каждая школа магии выражена отдельным навыком.
- Доступ к аспектам
Силы элементальной магии всегда проявляются с каким-то элементальным аспектом.
Каждый элементальный аспект приобретается  как сила “создание элемента”. Изучая новые элементы, маг может добавлять своим силам новые аспекты и даже комбинировать их (бесплатно!).
- Синергия
При использовании элементальных сил маг может добавить по 1 одному свойству известных ему элементов бесплатно или добавлять дополнительные за 1 пункт силы сверх стоимости каждый. При объединении с силами других школ, доплачивать нужно всегда.
- Потеря разума
Каждый раз, когда персонаж получает “1” при проверке навыка (вне зависимости от результата дикого кубика) он рискует своим разумом. В конце сцены, во время которой маг получил одну или несколько “1” он должен сделать проверку Смекалки со штрафом, равным количеству выпавших “1”. При провале маг снижает значение крыши на 1 и на 2 при выпадении “глаз змеи”. Каждый раз, когда крыша падает до -1 или ниже игрок тянет карту по “таблице безумия”, что бы определить, какое психическое расстройство получил его персонаж. Мастер и игрок могут сами решить, какое расстройство получил персонаж, но в таком случае оно должно быть достаточно серьёзным, что бы соответствовать “картам дома” из таблицы.
- Обретение разума
Восстанавливается крыша со скоростью 1 пункт за два месяца, проведенных без использования магии.
Так же персонажу может помочь лечение в "Высокой Башне" - специальной психиатрической лечебнице для магов. За каждый месяц, проведенный персонажем в Башне мастер кидает d10. Каждый успех и подъем восстанавливает 1 пункт крыши.
Каждый раз, когда здравомыслие персонажа увеличивается до 1 или больше, он совершает проверку Смекалки (или Характера при взятой черте Самодисциплина). Успех при проверке означает, что персонаж избавился от одного психоза, в порядке обратном приобретению. Провал означает, что персонажу не удалось справиться со своим безумием и ему нужно дожидаться следующего повышения здравомыслия.
Доступные силы:
Элементы: Взрыв, Волна, Доспех, Поток, Разрушительное поле, Смерч, Стена, Стрела; Жизнь: Великое исцеление, Друг Зверей, Замедление, Зомби, Зоркость, Исцеление, Ночное зрение, Ослепление, Поддержка, Паучьи лапы, Превращение, Проворство, Путы, Сон, Увеличение/уменьшение, Усилить/Ослабить параметр, Ускорение;
Силы: Волна, Замедление, Защита от окружающей среды, Иссушение, Невидимость, Оглушение, Полёт, Телекинез, Щит
Зачарование: Сокрушение

Мистический дар (Псионика)
Навык: Эмпатия (Характер)
Начальные ПС: 10
Начальные силы: 3
Волены (и полу-волены) используют эффект псионического резонанса, чтобы манипулировать телами, эмоциями и мыслями других существ, а также изменять своё собственное сознание. Псионика НЕ способна воздействовать на материю и окружающий мир, спектр её применения ограничен разумом и чувствами.
- Семейная сила
Каждый Волен крепко связан со своей семьей и принимает от неё предрасположенность к одной из сил. При создании персонажа выберите одну силу любого ранга. Персонаж может использовать эту силу за уменьшенную цену, до минимума в 1 ПС. Если необходимый ранг силы выше, чем ранг Волена, то он получает штраф -2 за каждую разницу в рангах.
- Связь
Для применения большинства псионических способностей необходимо установить связь с целью. Связь означает, что цель думает о персонаже и имеет о нём хоть какое-то мнение. Для установления связи в мирной обстановке может потребоваться хотя бы минутный разговор, прямой зрительный контакт или рукопожатие. В бою для установлении связи достаточно одного раунда активного взаимодействия.
Установка связи требует броска Эмпатии псиона по сложности крыши жертвы и является свободным действием.  
Если связь устанавливается не во время боя, то псион может добавить своё значение харизмы к броску связи. Так же мастер может добавлять различные модификаторы к этому броску, например попытка связь с лучшим другом может получить +4, а попытка залезь в голову к занятому работой рабочему может получить -2, так как он слишком занят своей работой.
Жертва может попытаться разорвать существующую связь, если узнает о ней. Для этого нужно провести проверку Характера со штрафом -2 за каждый успех и подъем, набранные псионом. Попытка может быть осуществлена всего одна, однако на неё можно тратить фишки.
Связь может держаться любое количество времени, однако максимальное количество связей ограниченно половиной навыка Эмпатии псиона.
После установки связи, псион может применять свои силы на цель, с которой он связан, вне зависимости от расстояния, разделяющего их. Более того, псион может почувствовать состояние своей цели и приблизительное расстояние до неё, совершив проверку эмпатии.  
- Мысли берсерков
Попытки установить связь с йотом обречены на провал. Если попытка установки связи была “удачной”, йот впадает в состоянии берсерка. Силы не требующие установки связи проходят со штрафом -2, но при этом работают нормально.
- Разрыв связи
При результате “1” на кубике Эмпатии (независимо от результата Дикой Кости) при применении псионической силы, связь с жертвой обрывается. Если сила не требовала установки связи, то псион оказывается автоматически потрясен.
Доступные силы:
Если в описании силы сказано, что она требует противобросок, игнорируйте это правило и вместо сложности используйте значение крыши .
Требующие связь: Друг зверей, Дар воина, Сон, Маска, Усилить/Ослабить параметр, Кукла, Чтение мыслей
Не требующие связь: Оглушение, Ужас, Смятение, Стрела (ранг ветеран, наносит нелетальный урон по крыше, а не по стойкости)

Мистический дар (Протокол)
Навык: Протокол (Характер)
Начальные ПС: нет
Начальные силы: 3
Мефиты (или обращенные в веру Мефа) могут просить у Луны о помощи. Они обладают возможностью изменять свои тела, но ограничены во влиянии на внешний мир. Более того, Мефиты могут запечатывать свои силы в кристаллах, чтобы применять их позже и строить на их основе потрясающие механизмы.
- Без пунктов силы
Мефиты не нуждаются в пунктах силы: их чудеса творит Бог, а не они лично. Используйте правило “Без пунктов силы” на стр. 96 Дневника Авантюриста
- Отлучение
Мефит, который отходит от догм своего Храма, навлекает на себя гнев Мефа. Небольшой грех обеспечивает штраф -2 на все проверки Протокола на одну неделю. Тяжелый грех, лишает персонажа возможности использовать любые силы на одну неделю. Смертный грех лишает персонажа божественного покровительства навсегда.
Мефит обречен страдать от расового недостатка, вне зависимости от положения луны. Он всё еще может избавляться от боли, принимая лунную воду, но уже не может применять вои силы.
Если позднее он раскаялся в своих грехах, искупил их, и совершил великий поступок во имя веры, то божественное благословление может вернуться.
Доступные силы: Великое исцеление, Доспех, Дар воина, Замедление, Защита от окружающей среды, Зоркость, Исцеление, Маска, Невидимость, Ночное зрение, Оглушение, Паучьи лапы, Поддержка, Подземный ход, Полёт, Превращение, Проворство, Призыв союзника, Прорицание, Рассеивание, Свет/Тьма, Смятение, Сокрушение, Телекинез, Телепортация, Увеличение/Уменьшение, Увидеть/Скрыть сверхъестественное, Усилить/Ослабить параметр, Ускорение, Щит.

Мистический дар (Первозданный гнев)
Навыки:
Ярость Пламени (Характер)
Ярость Льда (Характер)
Ярость Бури (Характер)
Ярость Грома (Характер)
Начальные ПС: 20
Начальные силы: 2 (идут в связке)
От рождения все йоты имеют склонность к приступам бесконтрольной ярости. Сила ярости йота настолька велика, что она способна заставить сам мир содрогнуться. Большинство йотов стыдятся и бояться этой способности, используя её лишь в битве, да и то бессознательно. Но некоторые, посвятившие свою жизнь самоконтролю и дисциплине находят ей особое применение, обращая свою ярость вовне с холодной точностью и рассчетом. Они зовутся ведунами.
- Ярость берсерка
Мистический дар также включает в себя грань Берсерк.
- Резонанс
До активации Спокойствия Первозданный гнев проявляется спонтано.
Карта инициативы определяет эффект.
От 2 до 10 определяет количество потраченных пунктов сил и эффект. Карты дома не производят никакого эффекта “в этом раунде ничего сверхъестественного не произошло”.

Трефы - персонаж в шоке
Пики -  в малом шаблоне псионический врыв на 2d6 урона
Бубны - один из аттрибутов увеличивается на одну ступень. 2 - Смекалка, 3-4 Ловкость, 5-6 Характер, 7-8 Выносливоть 9-10 Сила.
Червы - Шаг противников в малом шаблоне уменьшается в два раза.
Черный джокер - 2d6 урона персонажу
Красный джокер - 2d6 урона противнику

Эффекты резонанса сохраняются до тех пор, пока йот не прекратит свою ярость - обычным способом или при помощи Спокойствия
- Спокойствие
Для того, чтобы направить свой гнев вовне, йоту необходима черта Спокойствие.
После того, как йот вышел из состояния берсерка он может применять свои силы в том же раунде, однако теряет преимущества, что давал ему берсерк. Эта способность пропадает в конце сцены, когда проблемы решены и йот может успокоиться на самом деле.
Если при приминении силы йот получает “1“ на кости навыка (вне зависимости от результата на диком кубике), то он возвращается в состояние берсерка.
Доступные силы:
Каждый навык Первозданного гнева дает доступ к двум силам. Черта Новая Сила дает доступ еще к одной связке из двух сил. Заклинания в связке можно применять в один раунд и по одному броску, но со штрафом -2 на этот бросок. Так йот может одновремнно воспользоваться Врызвом и Оглушением, но не может вызвать Страх и Оглушение в один раунд. Еси сила имеет ранг выше, чем ранг йота, то он всё равно может её использовать, но с дополнительным пенальти -2.
Ярость Льда -  Страх/Замедление
Ярость Пламени- Исцеление/Усиление параметра
Ярость Бури - Телекинез/Щит
Ярость Грома - Взрыв/Оглушение

Комментариев нет:

Отправить комментарий