вторник, 11 декабря 2012 г.

The Elder Scrolls. House Rules. UPD

Уже четвертый месяц продолжается моя кампании по ТЕСу и у меня наконец дошли руки собрать в одном посте все своих хомрулы и пояснения оригинальных правил, которые я использую.

воскресенье, 7 октября 2012 г.

Ролекон-мини. Врата Пелла.

В прошлую субботу прошел очередной ролекон-мини, для которого у меня было заготовлено целых две игры - одна по Древним Свиткам, и вторая, собственно, по Нее. Всю пятницу мы с Мабесой потратили на расписывание прегенов, распечатывание карточек монстры и повторение событий обеих игр.
Игра по ТЕСу прошла весьма бодро и её события я вкратце опишу в этом посте. Вторая же запланированная игра началась слишком поздно; хоть я и отдал мастерские бразды Мабесе, мы всё равно не успели уложиться в отведенное время а паре игроков нужно было уходить, так что тщательно подготовленный модуль оказался скомканным и, возможно, его нужно будет просто запустить заново на следующем мероприятии.

четверг, 30 августа 2012 г.

Нея. Мистические дары.

Нашлось время наконец систематизировать и нормально расписать Мистические дары для Неи. Пока что здесь перечислены только силы из Дневника Авантюриста, различные клёвые силы для зачарования и псионики, а так же элементальные аспекты для 10и элементов (4 основных и 6 их комбинаций) будут тут позже (если вообще будут). 
Так же потихоньку созревает большой пост про Мефитов и их пять провинций. 

понедельник, 23 июля 2012 г.

Demon: the Fallen. House rules.

Как известно, DtF одна из последних линеек старого мира тьмы, выпускавшаяся во время, когда система уже пребывала в агонии. Плюс к этому сама книга явно не редактировалась и полна взаимоисключающих параграфов и совсем непонтяных правил. Создается впечатление, что по RAW демоны могут только сидеть на стуле и набирать Муку, остальные действия им не доступны. Поэтому в этом посте я попытаюсь захомрулить те аспекты чисто демонской механики (вопросы веры, муки и знаний), которые мне кажутся неуместными. Я понимаю, что oWoD - это не игра в формализованную механику, но лучше сразу иметь некий сборник хомрулов, что бы на него опираться в последствии.
Оговорюсь, что эти правила я ни в коем случае не считаю единственно верными и не призываю всех подряд ими пользоваться, но именно их я буду использовать в своей предстоящей игре.


понедельник, 16 июля 2012 г.

Ролекон. Второй день. Да здравствует Герцог!

Сейчас я испорчу свою карму и начну рассказ о втором дне ролекона, как не очень хороший человек. А конкретно - с 00.00 15.07, а не с, собственно, второго дня конвента. 

Результат двух бессонных ночей.
Пятнадцатое июля началось для меня с распития пива, игры в Агриколу, а так же с нервного ожидания чарлистов, которые нам с любезным другом Мабесо (соавтором Неи, и моим помощником в подготовке модуля) еще предстояло заполнять. К 4ём утра все уже попадали спать и только мы с Мабесо сидели и тестировали правила по воздушным погоням Sawage Worlds, которые могли пригодиться на предстоящей игре, а так же переписывались с Кириллом, который прислал первый вариант чарлиста, забыв указать на нём блок для черт (одна из основ персонажей в SW). В 4.45 готовые чарлисты были у нас, несчастный Кирилл обрел свободу, и мы остались наедине с 13ью прегенами, которых нужно было переложить на бумагу за остаток ночи. Где-то на этом моменте я повел себя как исключительный гад и просто уснул на полу, накрывшись покрывалом от дивана, оставив Мабесо одного. К счастью, предыдущий день он потратил на сон, а вовсе не на ролекон, так что оказался крепче меня. К восьми утра я отрегенерировал необходимый минимум жизненных сил и стал способен помогать Мабесе. В процессе заполнения чар-листов нам пришлось отказаться от двух из прегенов по причине отсутствия части связанных с ними правил (это были два друга - аниматора). Стоит так же отметить, что именно в этот момент у моего принтера подошел к концу тонер, поэтому общий вид чарников усугубился очень паршивой печатью. Хорошо, что я не заметил это сразу, иначе настоял бы на том, что бы всё переделать и угробил еще пару часов.
После завтрака и небольшой уборки квартиры мы отправились на ролекон.

Некоторым удивлением для меня было то, что стол #2, который планировался для моей игры был занят настольными играми, поэтому организаторы пересадили меня на стол #4, и это оказалось даже к лучшему, потому что стол #4 1) был оснащен мягкими креслами 2) был отдален от остальных столов, что сказалось на пониженном уровне шума и людности.
Перед игрой я проверил состояние Льва, ставшего заложником спортивных ролевых игр, пожелал ему удачи и отправился обратно в ресторан. За моим столом к этому времени уже скопились игроки и деятельный Мабесо уже просвещал их в подробности прегенов в общем и мира в частности. Мне пришлось потратить еще некоторое время на то, что бы отогнать любезного друга от игроков, представиться, познакомится, заказать чаю и еще раз рассказать игрокам про прегенов. После чего игра началась.

Ролекон. Первый день.


Если честно, то слоган мероприятия меня несколько пугает
Ролекон - это отличная возможность посмотреть на кучу задротов ролевиков, показать себя, поиграть в настолки, послушать иногда интересных докладов, купить кубов, познакомится с новинками, а самое главное, поиграть с незнакомыми людьми по незнакомым системам и сеттингам, и, возможно, найти себе новую компанию.

Прошлогодний ролекон был замечательным мероприятием, так что и на этот я возлагал большие надежды, особенно учитывая, что в этот раз я ехал туда в качестве мастера. Сразу оговорюсь, что опытным мастером я ни в коем случае не являюсь, незнакомых людей я не водил еще ни разу, а сеттинг мой недописан и информации по нему нигде, кроме двух постов ниже, найти нельзя.
Так что ролекон помимо развлечения служил для меня еще и некоторым вызовом - смогу ли я подготовить, а главное провести, хорошую, интересную игру.
Подготовка к игре началась сразу после ролекона-мини два месяца назад, но из-за моей работы, несовпадения расписания людей, которые мне помогали и всяких разных причин всё, как всегда, отложилось на последний день. Главным препятствием между мной и проведением модуля оставались чарники, задизайнить которые я попросил моего хорошего друга. Как и следовало ожидать, за неделю до ролекона хороший друг показал себя с не очень хорошей стороны и уехал на свою дачу, не доделав ничего. Так что дизайн пришлось перекладывать на голову другого хорошего друга, Кирилла Mooon, который тоже вез свой модуль на ролекон и вообще был полон своих дел. За день до конвента мы с ним выпили имбирного эля, закусили дошираком, запили дорогим пивом, накидали концепт будущего чарлиста и разошлись по домам. В эту ночь Кирилл не спал вообще, так как был занят моей просьбой, а я спал плохо, так как нервничал и переживал за судьбу игры.
Так или иначе, на первый день я приехал с опозданием на пару часов, взял гордый бейджик "GAME MASTER" и спустился в киноконцертный зал. К слову, меня позабавило и приятно удивило отношение организации к спискам игроков и строгости записи на модуля.
- Привет.
- Привет. Записаться на игру?
- Не совсем, я типа как мастер.
- А, окей, возьми бейджик.
У меня не спросили не то, что имя - даже игру, которую я веду. Считается, что на таком мероприятии врать не будут и это очень хорошо.

Тем временем в нижнем зале уже начались первые доклады, которые 1) не были мне интересны 2) не были слышны. Я сидел за столом, располагавшимся ближе всего к сцене и не мог различить ни слова. Так что я провел десяток минут в компании друзей и знакомых, посмеялся над Львом, которого затащили в команду турнира по днд4 (Лев никогда не играл в днд4 и вообще в ролевых играх отыгрыш предпочитает кубикам, на которые ему жутко не везет) и отправился в верхний зал.
Наверху я нашел стол с Ужасом Аркхейма, про который я слышал уже очень давно, но никак не мог сыграть и, немного посомневавшись, сел за него. Собственно за этим столом я и провел большую часть первого дня. В какой-то момент было объявлено, что доклады продолжаются и что сейчас расскажут про завтрашние игры. На мой модуль к тому времени уже был набран предел игроков, а слушать его описание мне не хотелось никак, так что я со спокойно душой остался сидеть в ресторане и играть.
Аркхейм замечательный, игроки еще лучше (за этой игрой я познакомился с одним из моих будущих игроков, а так же с прекрасной девушкой Xeen, с которой у нас оказались весьма внезапные общие знакомые), мой персонаж отдал последний пункт здоровья и последний пункт рассудка что бы запечатать последние врата и завершить игру. Часы уже показывали 18 с копейками, так что я поспешил обратно к докладам, что бы успеть хотя бы на конец доклада Анатолия Шестова, который мне очень хотелось услышать, а так же на последующие три, которые так же были мне интересны. Однако в нижнем зале я обнаружил, что доклады как раз подходят к концу и в данный момент на сцене Гремлин дочитывает свои секреты создания сюжетов. Дабы наверстать упущенное я подсел в первый ряд и честно пытался не упустить не единого её слова, хотя это у меня получилось не очень хорошо. После доклада Гремлин я съел мерзкий хот-дог, обсудил завтрашнюю игру с одним из её участников и выяснил у Кирилла, что "чарник уже готов, осталось только немного доверстать". Поняв, что сегодня я же не смогу сделать ничего полезного, я собрал группу друзей и мы вместе поехали ко мне домой пить игристое вино, запивать его дорогим пивом и играть в Агриколу. Так закончился для меня первый день ролекона.

Если суммировать весь этот лытдыбр выше и выделить из него основное, то получается следующее.
Мне в первом дне понравилось:
- Сам факт его наличия. Крупный ролевой конвент в Москве - это очень круто. Какими бы недостатками он не обладал - все они искупаются наличием самого конвента.
- Магазин Тридевятого. Очень уж красивые у них кубы.
- Дружелюбие и атмосфера всеобщей причастности.Чувствовалось, что все рады видеть всех, общение велось очень непринужденно и все растаскивали друг друга на контакты. Большой такой домик для друзей.
- Доклад Гремлин. Действительно я узнал из него нечто новое и обязательно буду применять подобную схему при подготовки моих предстоящих двух больших игр.
Мне не понравилось в первом дне:
- Горбушка. "Молодые люди, что подыскиваете?" я успел услышать 4 раза, пока ходил между этажами.
- Отсутствие презентаций новинок. В прошлом году были сразу Эра Водолея, Фиаско, Викториум, Красная Земля, Лавикандия и куча всего. На ролеконе 2012 был заявлен только Apocalypse World, но, к большому сожалению, Snarls-at-Fleas не смог появиться на конвенте, так что ролекон остался без новинок вообще.
- Акустика и вообще звук в киноконцертном зале. Пожалуй главная причина, по которой я спокойно играл в Аркхейм, а не сидел внизу. 

На шум и людность, я, в отличии от многих, жаловаться не стану. Шумно и людно было бы в абсолютно любом помещении. Нет смысла собирать в одном месте ~500 человек и завещать им общаться, а потом жаловаться на то, что они шумят.

Опять я накатал чертову простыню там, где можно было обойтись двумя абзацами. В следующем посте будет непосредственно отчет с моей игры.

суббота, 7 июля 2012 г.

Нея. Рометия.

Итак, первый пост, посвященный странам и нациям Неи. Получилась целая простыня, да еще и без картинок хотя честно старался писать кратко. Ладно, буду учиться дальше.


Самая большая страна, предполагаемая для большинства игр. Народ Рометии самоназывается хомары и соответствует людям из SW. Хомары живут абсолютной монархией, заботливо поддерживаемой сверху местным демиургом, который живет в большой башне, посреди столицы.


Как и полагается фентезийным людям - хомары самый разносторонний и продвинутый народ, владеющий как магией, так и продвинутой технологией.

Управляется Рометия Высоким Советом, который регулярно заседает раз в год, а так же проводит внеочередные собрания для решения важных вопросов, таких как назначение новых герцогов, а так же для самых громких судов. Состоит Высокий Совет из собрания всех герцогов, а так же Великого Мастера - представителя от гильдейской системы. Великий Мастер, однако, имеет право накладывать вето на решения Высокого Совета.
Вне Высокого Совета находятся Архимаг - глава магической Академии, а так же Великий Инквизитор - глава церкви и, собственно, инквизиции - подчиненные напрямую Отцу и единственные, кто может видеть его лично. 
Герцогам подчинены графы, а им, в свою очередь, бароны. Аристократия имеет исключительные права на владение землёй, что вызывает недовольство у института гильдий, а так же обязывает гильдии эту землю арендовать. Право аристократии на землю не оспаривается и поддерживается лично Отцом и его инквизицией.
Гильдийский аппарат в Рометии развит сильно и число гильдий насчитывает несколько сотен. Считается, что достойный сын (название для праведно живущего хомара) должен приносить своему государству и Отцу пользу, так что гильдии всегда укомплектованы жаждущими послужить своему отечеству. 
Самые большие гильдии являются своеобразными государствами в государстве - имеют свои владения на небесных землях, свои вооруженные силы и независимость от власти большинства аристократов.
В рамках механики "членство в гильдии" - бекграундная черта, доступная только хомарам (в некоторых случаях йотам) и имеющая ощутимые бонусы, по сравнению с большинством черт. 

Пример:
Гильдия стражей.
Требования: Сила или Ловкость d8+, драка d6+
Вы получаете доступ к арсеналу гильдии, а так же к лучшим учителям. Вы можете брать боевые черты, которые требуют ранг на один выше вашего. Навык Выживание или Уличное чутьё (на выбор) увеличивается на одну ступень.

Разумеется, что большие бонусы дают только крупные и известные гильдии. Если игрок хочет, что бы его персонаж являлся членом домашней самопальной гильдии глиномесов, например - никакая черта для этого не требуется. 
Планируется сделать еще ряд черт доступных на ветеране или герое, которые делали бы персонажа Мастером гильдии, но мы этим пока не занимались.
Так же работа на гильдию может быть универсальным началом для короткого модуля, или же зацепкой для сюжетной линии в рамках кампейна.

Магия.

Хомарская магия изучается в одном специализированном месте - Магической Академии и завязана на специальное вещество - Эликсир. Эликсир является даром Отца и его источник умалчивается. Стоит эта штука огромных денег и её оборот находится полностью под контролем Академии. Эликсир помогает как приобретать сверхъестественные силы, так и придавать сверхъестественные свойства материалам и предметам. 
В принципе, магия не очень мистична и не требует долгого обучения и сложных ритуалов, так как завязана, в первую очередь, на визуализацию и умение мага выразить свою волю. 
Несмотря на это, магия в Академии делится на 4 различные школы, которые в рамках игромеханики изучаются разными навыками.


Элементальная магия. Навык зависит от Характера.  Применяется для внесения дамага разными путями и способами. Содержит в себе всего несколько заклинаний, зато поддерживает гибкую саважную систему аспектов.  При помощи аспектов на один спелл можно повесить сразу кучу модификаторов, влить все пункты силы разом и скаставать тот же взрыв с бронебойностью, шансом на поджигание, увеличенным уроном, оглушением, да еще и невозможностью от него отпрыгнуть.
Зачарование. Навык зависит от Смекалки. Позволяет производить манипуляции с предметами, от, собственно, превращения вещей в плюспервые, до выбивания мечей из рук противников или отложенные проклятия на огнестрел, которые взрывают его при первом же выстреле. Большинство хомарских металлов и тканей изготавливаются с использованием магии зачарования, вкупе с чистым эликсиром, благодаря чему возможно создание самых разнообразных материалов.
Магия Жизни. Навык зависит от Смекалки.  Помимо исцеления и увеличения атрибутов позволяет так же выращивать ягоды с эффектами других сил (например элементальных), поднимать зомби, отращивать животные черты и иссушать чужие тела. 
Магия Сил. Навык зависит от Характера. Включает в себя различные защиты, телекинезы, а так же обнаружение магии. 

За свою могучую магию хомарские маги платят рассудком, вследствие чего в маговских чарниках появляется новый параметр "крыша" (2+смекалка/2), который постепенно снижается, увеличивая риск персонажа закончить в специальной магической психушке.
По этой причине магия не повсеместна, а ученики Академии проходят практику в этой самой психушке, что бы посмотреть, к чему может привести их обучение.

Технология

С технологией в Рометии всё веселее. Хомары отлично разбираются в термодинамике, так что при помощи зачарования еще сырого железа они смогли придать ему полную устойчивость к изменению температуры. Прибавить к эту ископаемый уголь - ринкель, выделяющий кучу энергии при своем сгорании и мы получаем расцвет паровых технологий. Пар тут используется везде и для всего. Фабрики, мельницы, корабли, дирижабли, огнестрельное оружие (в этом мире не открыт порох), железная дорога, боевые доспехи, медицинские приборы и детские игрушки. Ринкилиевые печи носят на руках и спинах, прицепляют к повозкам для облегчения работы лошадей и стенам домов просто так.
При помощи паровых технологий и магии так же создают анимации - големов и элементалий, которые помогают в быту и на войне.

Несмотря на техническое развитие слишком сильно развиться ему всё так не дают. Инквизиция, подконтрольная Отцу, следит за каждым новым открытием и накладывает вето на многие из них. Так, например, при развитой оптике с телескопами и "сложными системами зеркал" нормального микроскопа до сих пор нет и, скорее всего, не будет. Еще хуже дело обстоит с электричеством.
Около 10и лет назад аристократ и ученый Герхард Зелл открыл основные принципы электричества и магнитизма, после чего смог создать из ринкеля сверхпроводящий материал бистр. За три года электромансеры при помощи бистра создали множество приборов, которые по своим свойствам значительно превосходили свои паровые аналоги, а так же паровых аналогов не имеющие. Однако Отец предостерег, что электричество слишком опасно и что оно погубит его создателей. И что все достойные сыны должны срочно отказаться от использования этой силы. В подтверждение его слов столица графства Зелла была уничтожена мощным взрывом. Причиной взрыва были объявлены эксперименты Зелла по созданию сверхмощного оружия. После этого инцидента электричество предали анафеме, а электромансеров объявили вне закона.  
  

Религия

С религией в Рометии всё просто. Когда народ управляется живым богом, утверждающим, что этот мир создал он - не возникает много альтернатив для поклонения. Религия хомаров построена на отождествлении своего народа с большой семьёй с любящим Отцом во главе. Цель каждого хомара - прожить жизнь так, что бы стать достойным сыном и обрести таким образом посмертие. Достойными сынами становятся те, кто приносил своему государству пользу, но на самом деле достойные сыны определяются священниками на местах и заносятся в специальные списки.