суббота, 7 июля 2012 г.

Нея. Рометия.

Итак, первый пост, посвященный странам и нациям Неи. Получилась целая простыня, да еще и без картинок хотя честно старался писать кратко. Ладно, буду учиться дальше.


Самая большая страна, предполагаемая для большинства игр. Народ Рометии самоназывается хомары и соответствует людям из SW. Хомары живут абсолютной монархией, заботливо поддерживаемой сверху местным демиургом, который живет в большой башне, посреди столицы.


Как и полагается фентезийным людям - хомары самый разносторонний и продвинутый народ, владеющий как магией, так и продвинутой технологией.

Управляется Рометия Высоким Советом, который регулярно заседает раз в год, а так же проводит внеочередные собрания для решения важных вопросов, таких как назначение новых герцогов, а так же для самых громких судов. Состоит Высокий Совет из собрания всех герцогов, а так же Великого Мастера - представителя от гильдейской системы. Великий Мастер, однако, имеет право накладывать вето на решения Высокого Совета.
Вне Высокого Совета находятся Архимаг - глава магической Академии, а так же Великий Инквизитор - глава церкви и, собственно, инквизиции - подчиненные напрямую Отцу и единственные, кто может видеть его лично. 
Герцогам подчинены графы, а им, в свою очередь, бароны. Аристократия имеет исключительные права на владение землёй, что вызывает недовольство у института гильдий, а так же обязывает гильдии эту землю арендовать. Право аристократии на землю не оспаривается и поддерживается лично Отцом и его инквизицией.
Гильдийский аппарат в Рометии развит сильно и число гильдий насчитывает несколько сотен. Считается, что достойный сын (название для праведно живущего хомара) должен приносить своему государству и Отцу пользу, так что гильдии всегда укомплектованы жаждущими послужить своему отечеству. 
Самые большие гильдии являются своеобразными государствами в государстве - имеют свои владения на небесных землях, свои вооруженные силы и независимость от власти большинства аристократов.
В рамках механики "членство в гильдии" - бекграундная черта, доступная только хомарам (в некоторых случаях йотам) и имеющая ощутимые бонусы, по сравнению с большинством черт. 

Пример:
Гильдия стражей.
Требования: Сила или Ловкость d8+, драка d6+
Вы получаете доступ к арсеналу гильдии, а так же к лучшим учителям. Вы можете брать боевые черты, которые требуют ранг на один выше вашего. Навык Выживание или Уличное чутьё (на выбор) увеличивается на одну ступень.

Разумеется, что большие бонусы дают только крупные и известные гильдии. Если игрок хочет, что бы его персонаж являлся членом домашней самопальной гильдии глиномесов, например - никакая черта для этого не требуется. 
Планируется сделать еще ряд черт доступных на ветеране или герое, которые делали бы персонажа Мастером гильдии, но мы этим пока не занимались.
Так же работа на гильдию может быть универсальным началом для короткого модуля, или же зацепкой для сюжетной линии в рамках кампейна.

Магия.

Хомарская магия изучается в одном специализированном месте - Магической Академии и завязана на специальное вещество - Эликсир. Эликсир является даром Отца и его источник умалчивается. Стоит эта штука огромных денег и её оборот находится полностью под контролем Академии. Эликсир помогает как приобретать сверхъестественные силы, так и придавать сверхъестественные свойства материалам и предметам. 
В принципе, магия не очень мистична и не требует долгого обучения и сложных ритуалов, так как завязана, в первую очередь, на визуализацию и умение мага выразить свою волю. 
Несмотря на это, магия в Академии делится на 4 различные школы, которые в рамках игромеханики изучаются разными навыками.


Элементальная магия. Навык зависит от Характера.  Применяется для внесения дамага разными путями и способами. Содержит в себе всего несколько заклинаний, зато поддерживает гибкую саважную систему аспектов.  При помощи аспектов на один спелл можно повесить сразу кучу модификаторов, влить все пункты силы разом и скаставать тот же взрыв с бронебойностью, шансом на поджигание, увеличенным уроном, оглушением, да еще и невозможностью от него отпрыгнуть.
Зачарование. Навык зависит от Смекалки. Позволяет производить манипуляции с предметами, от, собственно, превращения вещей в плюспервые, до выбивания мечей из рук противников или отложенные проклятия на огнестрел, которые взрывают его при первом же выстреле. Большинство хомарских металлов и тканей изготавливаются с использованием магии зачарования, вкупе с чистым эликсиром, благодаря чему возможно создание самых разнообразных материалов.
Магия Жизни. Навык зависит от Смекалки.  Помимо исцеления и увеличения атрибутов позволяет так же выращивать ягоды с эффектами других сил (например элементальных), поднимать зомби, отращивать животные черты и иссушать чужие тела. 
Магия Сил. Навык зависит от Характера. Включает в себя различные защиты, телекинезы, а так же обнаружение магии. 

За свою могучую магию хомарские маги платят рассудком, вследствие чего в маговских чарниках появляется новый параметр "крыша" (2+смекалка/2), который постепенно снижается, увеличивая риск персонажа закончить в специальной магической психушке.
По этой причине магия не повсеместна, а ученики Академии проходят практику в этой самой психушке, что бы посмотреть, к чему может привести их обучение.

Технология

С технологией в Рометии всё веселее. Хомары отлично разбираются в термодинамике, так что при помощи зачарования еще сырого железа они смогли придать ему полную устойчивость к изменению температуры. Прибавить к эту ископаемый уголь - ринкель, выделяющий кучу энергии при своем сгорании и мы получаем расцвет паровых технологий. Пар тут используется везде и для всего. Фабрики, мельницы, корабли, дирижабли, огнестрельное оружие (в этом мире не открыт порох), железная дорога, боевые доспехи, медицинские приборы и детские игрушки. Ринкилиевые печи носят на руках и спинах, прицепляют к повозкам для облегчения работы лошадей и стенам домов просто так.
При помощи паровых технологий и магии так же создают анимации - големов и элементалий, которые помогают в быту и на войне.

Несмотря на техническое развитие слишком сильно развиться ему всё так не дают. Инквизиция, подконтрольная Отцу, следит за каждым новым открытием и накладывает вето на многие из них. Так, например, при развитой оптике с телескопами и "сложными системами зеркал" нормального микроскопа до сих пор нет и, скорее всего, не будет. Еще хуже дело обстоит с электричеством.
Около 10и лет назад аристократ и ученый Герхард Зелл открыл основные принципы электричества и магнитизма, после чего смог создать из ринкеля сверхпроводящий материал бистр. За три года электромансеры при помощи бистра создали множество приборов, которые по своим свойствам значительно превосходили свои паровые аналоги, а так же паровых аналогов не имеющие. Однако Отец предостерег, что электричество слишком опасно и что оно погубит его создателей. И что все достойные сыны должны срочно отказаться от использования этой силы. В подтверждение его слов столица графства Зелла была уничтожена мощным взрывом. Причиной взрыва были объявлены эксперименты Зелла по созданию сверхмощного оружия. После этого инцидента электричество предали анафеме, а электромансеров объявили вне закона.  
  

Религия

С религией в Рометии всё просто. Когда народ управляется живым богом, утверждающим, что этот мир создал он - не возникает много альтернатив для поклонения. Религия хомаров построена на отождествлении своего народа с большой семьёй с любящим Отцом во главе. Цель каждого хомара - прожить жизнь так, что бы стать достойным сыном и обрести таким образом посмертие. Достойными сынами становятся те, кто приносил своему государству пользу, но на самом деле достойные сыны определяются священниками на местах и заносятся в специальные списки. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий